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Korrelationsirrtum

Aus dem gemeinsamen Auf­treten von Er­eig­nis­sen oder Phä­no­menen wird auf einen ur­säch­lichen Zu­sam­men­hang zwi­schen diesen ge­schlos­sen, ohne dass es da­für hin­reich­ende Be­gründ­ungen gibt.

Beispiel:

Jeden morgen geht die Sonne auf, nachdem der Hahn gekräht hat.
Folglich geht die Sonne auf, weil der Hahn kräht.

Diese Schlussfolgerung ist sicher schmeichelhaft für den Hahn, aber wir wissen, dass die Sonne auch ohne das Krähen aufgehen wird. Wahrscheinlicher ist es, dass die durch die bald aufgehenden Sonne verursachte Dämmerung den Hahn weckt (umgekehrter und indirekter Kausalzusammenhang), oder dass er durch eine „innere Uhr“ genannte Körperfunktion geweckt wird (Scheinkorrelation) und dann anfängt zu krähen.

Andere Namen

  • False cause
  • Cum hoc ergo propter hoc (Lat.: „mit diesem, folglich wegen diesem“)
  • Post hoc ergo propter hoc (Lat.: „nach diesem, folglich wegen diesem“)
  • Non causa pro causa (Lat.: „kein Grund aus [diesem] Grund“)

Beschreibung

Unter dem Namen „Korrelationsirrtum“ wird hier der rationale, aber irrtümliche Schluss von einer beobachteten Korrelation auf eine Kausalbeziehung bezeichnet. Der Begriff fasst die beiden gewöhnlich auf Lateinisch beschriebenen Denkfehler „cum hoc ergo propter hoc“ und „post hoc ergo propter hoc“ zusammen.

Die unter der Rubrik „kognitive Verzerrungen“ gelistete „Kausalillusion“ bezeichnet dagegen einen un­be­wussten psychologischen Effekt, der gemeinsam oder in zeitlicher Abfolge vorkommende Phänomene als kausal verbunden erscheinen lässt.

Im Bereich „Statistik“ gibt es die „Scheinkorrelation“ (engl.: „spurious correlation“), die sich auf einen sta­tis­tischen Fehler bezieht, der gemeinsam auftretende („korrelierende“) Phänomene als kausal verbunden er­scheinen lässt.

Diese drei Begriffe sind eng miteinander verbunden – womöglich handelt es sich sogar nur um unter­schied­liche Blickwinkel auf dasselbe Phänomen.

Beispiele

Beziehung zwischen Videospielen und Gewalt

In den Medien wird immer mal wieder ein Kausal­zusammen­hang zwischen gewalt­tätigen Video­spielen und Gewalt­akten von Jugend­lichen postu­liert. Die ließe sich etwa wie folgt dar­stellen:

Man hört immer häufiger von Gewalt­akten durch Jugend­liche.
Jugendliche verbringen immer mehr Zeit mit gewalt­tätigen Video­spielen.
Daraus folgt: Gewalttätige Video­spiele verur­sachen Gewalt.

Wendet man die im Artikel zu Kausalität be­schriebenen Er­klärungs­mög­lich­keiten auf diese Be­ob­acht­ung an, erhält man die folgenden Mög­lich­keiten, die in Be­tracht ge­zogen werden sollten:

  1. Durch den vermehrten Konsum von gewalttätigen Video­spielen ver­rohen die Jugend­lichen und neigen dazu, eher zu Gewalt zu greifen (direkter Kausal­zusammen­hang).
  2. Der Gewaltanstieg in der Gesellschaft führt dazu, dass mehr Video­spiele kon­sum­iert werden, etwa als eine Form von Eskap­is­mus (umgekehrter Kausal­zusammen­hang).
  3. Die bessere Vernetzung über das Internet führt sowohl dazu, dass Computer­spiele mit online-An­bind­ung immer attrak­tiver werden und gleich­zeitig wird es dadurch Gewalt­tätern ein­facher ge­macht, an Waffen oder An­leitungen zu kommen bzw. von Gleich­gesinnten an­ge­feuert zu werden (externer Kausal­zusammen­hang).
  4. Der Konsum von gewalttätigen Video­spielen weckt das Inter­esse der Spieler an Waffen und Kampf­sport, was dazu führt, dass sie dann auch dazu neigen, Kon­flikte eher mit Gewalt zu lösen (indirekter Kausal­zusammen­hang).
  5. Der Anstieg von Gewalt und der vermehrte Konsum von Video­spielen sind zwei völlig von­einander un­abhängige Phänomene, die keinen Kausalzusammenhang haben (es handelt sich um eine Scheinkorrelation)
  6. Es gibt überhaupt keinen faktischen Anstieg der Gewalt, statt­dessen wird Gewalt heute stärker in den Medien thema­ti­siert, was den sub­jektiven Ein­druck er­weckt, sie seien häufiger geworden.

An dieser Stelle kann und soll nicht diskutiert werden, welche dieser Er­klärungen (oder welche Kom­bi­nation davon) die wahr­schein­lichste ist. Wichtig ist aber, fest­zuhalten, dass alleine aus dem ge­mein­samen Auf­treten der Phä­no­mene kein Kausal­zu­sam­men­hang kon­struiert werden kann.

Impfung und Sterblichkeit

Auf sozialen Medien kursierte im Zu­sammen­hang mit der Covid-19-Pan­demie eine Sta­tistik, nach der die Sterb­lich­keits­rate in einigen Re­gionen mit der Zahl der Impf­ungen dort kor­relierte. Diese schien zu sug­ger­ieren, dass die Sterb­lich­keit kausal durch die Impfung ver­ursacht würde.

Auch hier könnte man wieder wie oben alle möglichen Be­zieh­ungen zwischen den Er­eig­nissen er­läut­ern, aber es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass hier die bei weitem am wahr­schein­lichste Er­klär­ung ist, dass in einer Si­tu­a­tion, wenn der in einer Region so­wohl die Zahl der Infek­tionen eher hoch ist, die Kranken­häuser be­reits über­lastet sind und folglich auch die Zahl der Todes­fälle immer weiter steigt, auch das Inter­esse an Impf­ungen höher ist, als in Gegenden, in denen der Virus eher „weit ent­fernt“ er­scheint. In der Folge dürften sich dort auch mehr bisher Un­ge­impfte zu diesem Schritt ent­schließen.

Wenn man dies als einen zwar über­mäßig ver­ein­fachenden, aber dafür auch präg­nanten Sinns­pruch formulieren möchte, könnte man eher sagen: „Todes­fälle ver­ur­sachen Impf­ungen“ (um­ge­kehrter Kausal­zusam­men­hang).

Siehe auch

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